Professione forense e Metaverso
Guido Medina[1]
Abstract
Il documento esamina le intersezioni tra il Metaverso e la professione forense, sottolineando come questa nuova frontiera digitale sia potenzialmente in grado di ridefinire le interazioni tradizionali. Il Metaverso, descritto come una convergenza di realtà virtuale, realtà aumentata, Internet e blockchain, promette di trasformare significativamente la società, influenzando anche il settore legale. Il giurista deve quindi confrontarsi in modo diretto con le nuove tecnologie, sia per comprenderne il funzionamento, sia per poterne valutare le implicazioni giuridiche. Per questo è necessario un approccio multidisciplinare. L’analisi prende spunto dall’origine del termine Metaverso, coniato nel 1992 dallo scrittore Neal Stephenson, per soffermarsi sulla visione di Mattew Ball, che evidenzia il carattere interoperabile e persistente della rete di mondi virtuali tra loro interconnessi. Il documento si sofferma su alcune implicazioni pratiche, come la protezione dei dati personali, la regolamentazione del diritto penale adattato a realtà virtuali e l’eventuale opportunità di aprire uno studio legale virtuale nel Metaverso.
This paper explores the intersections between the Metaverse and the legal profession, emphasizing how this new digital frontier has the potential to redefine traditional interactions. The Metaverse, described as a convergence of virtual reality, augmented reality, the Internet, and blockchain, promises to significantly transform society, impacting the legal sector as well. Legal professionals must therefore directly engage with new technologies, both to understand their functionality and to evaluate their legal implications. This requires a multidisciplinary approach. The analysis draws on the origin of the term Metaverse, coined in 1992 by post-cyberpunk writer Neal Stephenson, to focus on Mattew Ball’s vision, which highlights the interoperable and persistent character of the network of interconnected virtual worlds. The document discusses some practical implications, such as the protection of personal data, the regulation of criminal law adapted to virtual realities, and the potential opportunity to open a virtual law office in the Metaverse.
Sommario: 1. Definizione e origine del termine. – 2. La visione di Neal Stephenson. – 3. Il Metaverso secondo Mattew Ball. – 4. I metaversi. – 5. Aspetti economici, tecnologici e sociali. – 6. Gli aspetti giuridici: dalla governance del Metaverso al diritto del Metaverso. – 7. Aprire uno studio legale nel Metaverso?
- Definizione e origine del termine
Tentando una prima approssimazione, si può definire il Metaverso[2] come un insieme di ambienti virtuali tridimensionali[3], tra loro interconnessi, in cui le persone possono interagire attraverso avatar[4] personalizzati, dove è, tra le altre cose, possibile: lavorare, socializzare, partecipare ad eventi, fare affari, acquistare beni e giocare: compiere, in sostanza, ogni attività per la quale non sia necessario il contatto fisico tra le persone.
In prospettiva, è stato anche definito come l’elemento di convergenza tra il mondo reale e quello virtuale o, più propriamente, tra il mondo fisico e il mondo digitale.
Ancora, sotto altri punti di vista, è stato definito come l’evoluzione di Internet, la nuova frontiera dei social network, la quarta fase del computing, dopo il mainframe, il PC, e il mobile-cloud computing.
Sono, queste, definizioni che scontano un’inevitabile imprecisione di fondo, dovuta al fatto che stiamo parlando, sostanzialmente, di un progetto in evoluzione, di cui, ad oggi, ancora non sono del tutto evidenti i confini, né pienamente esplorate le specifiche potenzialità.
Il concetto è entrato nell’uso comune a far data dal 28 ottobre 2021, in conseguenza della notorietà mediatica conferita alla decisione di Mark Zuckerberg, fondatore e amministratore delegato del gruppo Facebook, di cambiare il nome del gruppo in Meta, Inc., annunciata nel corso della conferenza annuale Connect, a cui hanno fatto seguito colossali investimenti nello specifico settore.
Il primo utilizzo del termine, invece, risale a quasi trent’anni prima, e precisamente al 1992, anno della pubblicazione del romanzo Snow Crash da parte di Neal Stephenson, esponente del genere letterario post-cyberpunk [5].
Il Metaverso è oggi al centro dell’attenzione globale, e promette di segnare una nuova era nell’interazione digitale. Questa realtà emergente combina elementi di realtà virtuale, realtà aumentata, Internet e blockchain, per creare un tessuto digitale complesso, potenzialmente in grado di rivoluzionare le tradizionali modalità di interazione tra le persone.
Di fronte all’avanzata rapidissima di queste nuove tecnologie, l’avvocato si trova a dover affrontare questioni nuove e complesse, la prima delle quali è costituita dalla compiuta comprensione della portata del fenomeno, nel rapporto con la propria professione.
Una prima occasione di equivoco deve essere immediatamente sgombrata: il Metaverso non coincide con le tecnologie che, eventualmente, possono alimentarlo. Il Metaverso, in sostanza, non è la realtà estesa, né la realtà virtuale, né la realtà aumentata, né la realtà mista[6]. Il Metaverso non è neppure la blockchain[7], o il Web 3.0[8], o gli NFT[9]. Il Metaverso è un ecosistema globale che, a seconda dei casi, utilizza (o può utilizzare) queste tecnologie al fine di interconnettere le persone in modo immersivo e partecipato.
Ciò non significa che i singoli dispositivi e applicativi di realtà estesa di tipo «puro», progettati per essere utilizzati senza alcuna connettività globale condivisa, propriamente definiti sistemi di spatial computing[10], possano avere comunque un’utilità straordinaria e, per il loro valore economico e sociale, possano rappresentare un grande interesse per il giurista: si pensi al campo formativo, a quello progettuale, a quello diagnostico. Il Metaverso, però, è altro.
Si cercherà dunque in questa breve analisi di rispondere prima di tutto alla domanda più importante: cosa è il Metaverso e, soprattutto, cosa non è.
I testi di riferimento in questo campo sono essenzialmente due: il già ricordato romanzo «Snow Crash» di Neal Stephenson del 1992 (che, a dispetto di quanto si potrebbe pensare, non è solamente un libro di fantascienza), e il compendio «The Metaverse, And How It Will Revolutionize Everything» scritto nel 2023 dal venture capitalist Mattew Ball, a trent’anni di distanza dal primo, e universamente ritenuto lo scritto più completo ed approfondito sulla specifica materia.
- La visione di Neal Stephenson
Per quanto riguarda Snow Crash non si può non evidenziare come le straordinarie intuizioni di Stephenson siano fondamentali per comprendere l’essenza del fenomeno. Stephenson, infatti, non è solamente l’inventore del termine «Metaverso», ma è anche colui che ha immaginato, trent’anni prima della loro effettiva implementazione, l’utilizzo combinato delle tecnologie che sono alla base dell’intero progetto: dalle reti informatiche estese ai protocolli di comunicazione globali, dalle fibre ottiche ad alta velocità ai dispositivi indossabili, fino agli alter ego digitali. Non a caso Stephenson è senior advisor della società Blue Origin di Jeff Bezos (CEO di Amazon), nonché co-fondatore della società Lamina1, che si occupa proprio di Metaverso. Citarlo, oggi, come mero autore di fantascienza è quantomeno riduttivo.
Non bisogna però dimenticare che Stephenson, paradossalmente, è anche colui che ha intuito per primo i limiti e le contraddizioni della sua stessa visione.
Questo aspetto, correttamente rilevato da Ball[11], è curiosamente tralasciato da tutte le altre fonti che citano la sua opera.
Il Metaverso di Stephenson, diversamente da quello immaginato da Zuckerberg, è un luogo profondamente artefatto e distopico, in cui le relazioni umane sono percepite in modo distorto[12], le differenze di classe amplificate[13]. Questo luogo immaginario, definito «falso», (bogus) è frequentato da soggetti emarginati e disperati, tra cui lo stesso protagonista, vittima ante-litteram della gig economy[14], incapace di sostenere le miserie di una vita reale descritta come insopportabile[15].
Mattew Ball, da parte sua, ci tranquillizza, ci garantisce che non vi è alcuna ragione al mondo per poter sostenere che tali scenari debbano o anche solamente possano ragionevolmente verificarsi nel Metaverso reale (ciò che suona, peraltro, come una sorta di gioco di parole, trattandosi, per l’appunto, di un luogo virtuale). Al di là della drammatizzazione funzionale alla fiction, peraltro, le criticità sono diverse ed innegabili. Ma andiamo con ordine.
- Il Metaverso secondo Mattew Ball
Secondo il noto paradigma di Mattew Ball[16], il Metaverso è una rete scalabile interoperabile di mondi virtuali tridimensionali, renderizzati in tempo reale, vissuti in modo sincrono, persistente ed immersivo, con continuità di dati[17].
In questo schema, si noti, ogni termine ha rilevanza essenziale.
Il Metaverso è una rete. Una rete di reti. Come Internet. Questa rete di reti, perché possa essere identificata come Metaverso, deve essere, come Internet, scalabile, ovvero capace di consentire la connessione di un numero illimitato di utenti. Deve essere anche interoperabile, ovvero strutturata in modo da permettere lo scambio bidirezionale di informazioni tra ecosistemi differenti. L’elaborazione grafica dell’ambiente virtuale creata dal sistema (c.d. renderizzazione) deve avvenire in tempo reale, per garantire la sensazione individuale di presenza e, con essa, l’effetto immersivo dell’esperienza che, peraltro, deve essere sincrona, e quindi avvenire in contemporanea, per ogni singolo utente. Il requisito della persistenza richiede che, come Internet, il sistema non si spenga mai e sia accessibile ventiquattro ore su ventiquattro sette giorni su sette, mentre la continuità dei dati in transito tra i vari sistemi interconnessi necessita che l’identità dell’utente, così come la storia delle sue interazioni nel sistema, i suoi diritti, i beni oggetto di scambio, le comunicazioni e i pagamenti vengano riconosciuti e siano integramente fruibili, in ogni momento e senza soluzione di continuità, nelle diverse piattaforme.
Va da sé che praticamente nessuno di questi specifici requisiti è oggi riscontrabile nelle piattaforme virtuali attive in rete.
I diversi mondi virtuali oggi esistenti, non essendo ancora tra loro interconnessi, non sono il Metaverso, ma costituiscono, al più, le prove generali di un unico ecosistema, integrato e interoperabile, annunciato come imminente.
- I metaversi
I campi di applicazione del Metaverso, in linea di principio, sono infiniti; ma mentre le tecnologie di realtà estesa trovano già ampia applicazione, soprattutto a livello sperimentale, in settori specifici quali sanità, difesa, industria ed istruzione, le piattaforme virtuali presenti su Internet sono per lo più circoscritte a settori come l’intrattenimento, il commercio elettronico, lo scambio di asset digitali, la collaborazione aziendale e la formazione. Questi sono infatti gli ambiti in cui questo tipo di tecnologia incontra i maggiori riscontri da parte del mercato.
Tra i più diffusi mondi virtuali, correntemente denominati metaversi, è utile distinguere due categorie.
La prima è quelle dei metaversi centralizzati, piattaforme virtuali gestite da un’entità singola o da un’azienda, che controlla l’accesso, le regole, gli aggiornamenti del software e la governance dell’ecosistema. Questi metaversi sono focalizzati sulla creazione di esperienze utente gestite centralmente e generalmente non utilizzano la blockchain. Alcuni esempi di metaversi centralizzati sono:
- Roblox: piattaforma di giochi che permette agli utenti di creare e partecipare a giochi creati da altri utenti. Roblox Corporation gestisce l’infrastruttura, le regole e l’economia della piattaforma.
- Fortnite Creative: sezione del popolare gioco Fortnite che consente agli utenti di creare le loro isole e giochi personalizzati. Anche se Fortnite non è un metaverso nel senso tradizionale, la modalità Creative si avvicina a questo concetto con ambienti interattivi e personalizzabili.
- Second Life: l’antesignano dei metaversi centralizzati, lanciato nel lontano 2003, Second Life permette agli utenti di creare avatar, acquistare terreni e costruire ambienti. La piattaforma è gestita dalla Linden Lab, che controlla anche l’economia virtuale.
- Horizon Worlds di Meta (precedentemente Facebook): piattaforma di realtà virtuale che permette agli utenti di creare ed esplorare mondi virtuali. Gestita da Meta, questa piattaforma è integrata nell’ecosistema più ampio dei prodotti di realtà virtuale dell’azienda.
- Zepeto: un metaverso mobile centrato su avatar e social networking, gestito dalla società sudcoreana Naver Z. Gli utenti possono creare avatar personalizzati e interagire in spazi sociali.
Questi metaversi tendono ad avere un controllo centralizzato su elementi come la valuta virtuale, le regole di condotta, la creazione e la gestione dei contenuti, e gli aggiornamenti del sistema.
La seconda categoria è quella dei metaversi decentralizzati: ambienti digitali che utilizzano la tecnologia blockchain per fornire agli utenti maggiore controllo e proprietà dei dati e degli asset digitali. In un metaverso decentralizzato, le decisioni vengono in genere prese attraverso meccanismi di governance distribuita, come il DAO (Decentralized Autonomous Organization), permettendo agli utenti di avere un ruolo più attivo nella direzione e sviluppo del metaverso stesso. Alcuni esempi di metaversi appartenenti a questa categoria sono:
- Decentraland: universo virtuale tra i più conosciuti, dove gli utenti possono acquistare, vendere e gestire porzioni di terra virtuale. La piattaforma utilizza la criptovaluta MANA.
- The Sandbox: un altro metaverso che permette agli utenti di creare, possedere e monetizzare le loro esperienze di gioco utilizzando la blockchain. Utilizza la criptovaluta SAND per le transazioni.
- Cryptovoxels: un metaverso che permette agli utenti di comprare terreni e costruire edifici. Le transazioni e la proprietà sono gestite attraverso la blockchain di Ethereum.
- Somnium Space: un universo virtuale che offre un’esperienza immersiva con supporto per realtà virtuale (VR), dove gli utenti possono comprare terreni e costruire o importare oggetti in 3D.
- Upland: un metaverso che replica il mondo reale e permette agli utenti di comprare, vendere e scambiare proprietà virtuali mappate su vere coordinate geografiche.
I mondi virtuali qui proposti sono solo alcuni tra quelli più popolari alla data di redazione di questo scritto: la creazione di progetti nuovi e la dismissione di quelli non produttivi è infatti continua: dal 2018 ad oggi sono stati individuati, complessivamente, poco meno di 740 progetti, di cui circa 70 italiani[18].
- Aspetti economici, tecnici e sociali
Le opportunità offerte dal Metaverso sono collegate, principalmente, alla possibilità di: vivere esperienze non altrimenti possibili; scambiare beni e servizi superando le barriere fisiche e geografiche; ricreare scenari complessi, in modo controllato e sicuro, a scopo di intrattenimento, ma anche per l’apprendimento, la formazione, la ricerca, lo sviluppo.
Da ciò consegue l’interesse manifestato dalle imprese e dai professionisti sul tema.
Ogni tentativo di valutazione dell’impatto economico del Metaverso è reso peraltro complesso dalla circostanza di trovarci, oggi, in una fase embrionale di sviluppo dell’intero progetto. Gli indicatori sono contrastanti. Ci sono le proiezioni degli operatori economici, che segnalano un allargamento esponenziale del volume d’affari nel prossimo decennio (800 miliardi di dollari, è la stima di Bloomberg[19]; 8.000 miliardi, quella di Goldman Sachs[20]; 13.000 miliardi quella di Citi Group[21]). Altri dati indicano, nell’ultimo periodo, notevoli oscillazioni, anche al ribasso, nel valore delle criptovalute collegate ai mondi virtuali più popolari, come MANA (Decentraland) e SAND (The Sandbox). Google Trends[22] registra un sensibile e progressivo calo di interesse, a livello globale, dal dicembre 2022 in avanti. Ma qualunque più specifica previsione si rivelerebbe aleatoria, e prematura.
I dati più significativi sono quelli relativi agli ingenti investimenti dei maggiori player internazionali, tra cui spiccano Meta Platforms (Facebook), Epic Games, Roblox Corporation, Nvidia, Tencent e Alphabet (Google). Per quanto riguarda Apple, a fronte della presentazione del nuovo dispositivo a realtà aumentata di fascia alta Vision Pro, durante la quale non è mai stata menzionata, neppure una volta, la parola «Metaverso», la stampa specializzata si è significativamente divisa tra chi ha ritenuto di vedere in questo l’attesa ripartenza del Metaverso[23] e chi, al contrario, ne ha dedotto la prematura e definitiva scomparsa[24].
Al di là dei numeri, le criticità insite nel sistema Metaverso sono legate principalmente a fattori strutturali e sociali. Dal punto di vista tecnologico, ad oggi non è ancora possibile proporre al pubblico una rete di mondi virtuali realmente interconnessa ed interoperabile, e questo riduce sensibilmente l’attrattività del sistema. I visori disponibili in commercio, pur essendo già oggi, in massima parte, economicamente accessibili ed in grado di generare con estremo realismo l’illusione di un mondo tridimensionale immersivo, presentano ancora difetti costruttivi e progettuali che ne pregiudicano l’utilizzo continuativo. Tra questi: il peso eccessivo, la scomodità, il senso di oppressione e di isolamento generato, l’affaticamento visivo, il disorientamento e il senso di nausea (chinetosi[25]) che possono indurre. Ma il problema principale, il vero tallone d’Achille dell’intero ecosistema, è quello dei contenuti. Le statistiche ci dicono che la stragrande maggioranza degli utenti dei metaversi, oggi, è composta da giocatori[26]. Questo perché i videogiochi rappresentano, oggi, uno dei pochi ambiti in cui le più avanzate tecnologie di realtà virtuale riescono ad esprimersi in moto ottimale. Un esempio può chiarire il concetto. Se decidiamo di «portare» su un metaverso un’intera galleria di quadri, esistente nella realtà, con una riproduzione fedele di ogni stanza ed ogni ambiente, possiamo farlo. Possiamo anche riprodurre, attraverso gli avatar, i frequentatori della galleria. Il tutto in modo tridimensionale ed immersivo, in modo che il visitatore virtuale abbia l’illusione della presenza. Ma i quadri sono in due dimensioni, e tali rimangono. Dunque, dopo lo stupore iniziale, il visitatore della galleria virtuale difficilmente proverà interesse per questo genere di contenuti, a meno che non vengano riprogettati in funzione della tridimensionalità dello specifico ambiente. Per fare un parallelismo, la principale causa della breve durata della tecnologia tridimensionale nel settore della televisione, nata nel 2010 e definitivamente abbandonata sette anni più tardi[27], non è tanto da ricondurre alla scomodità degli occhiali 3D, quanto all’assoluta carenza di contenuti di livello tecnico adeguato, con l’unica eccezione dell’iconico film Avatar di James Cameron, uscito del 2009 e mai eguagliato dalla produzione successiva.
Analoghe considerazioni possono essere fatte con riferimento alle piattaforme di collaborazione aziendale, di diretto interesse per la professione forense. L’effetto presenza, da solo, senza uno specifico idoneo contenuto, difficilmente può giustificare l’utilizzo di una così rilevante mole di tecnologia. Non è un caso che i collegamenti mensili al metaverso Horizon Words di Meta, che pur rappresenta il più importante e promettente ecosistema per uso professionale, siano stimati in un numero vicino alle 300.000 unità, valore del tutto trascurabile in confronto ai 250.000.000 di utenti mensili di Fortnite, il più popolare tra i metaversi di gioco. Andare oltre il videogame è dunque uno degli obiettivi, per ora incompiuto.
Ma la sfida continua, come dimostra lo studio dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso del Politecnico di Milano del 2024, da cui si evince che nell’ultimo anno, pur essendo diminuiti del 59% i progetti rivolti al consumatore finale, sono raddoppiate le iniziative di tipo B2B e B2e (business to business e business to employee) per la realizzazione di spazi collaborativi e per la formazione aziendale[28].
Al di là degli obbiettivi, vi sono poi le problematiche connesse con la natura stessa del Metaverso, inteso come luogo di coesistenza tra il mondo fisico e quello digitale. Indossando il visore guadagniamo un nuovo modo di interazione con l’altro, ma, forse, potremmo perdere la possibilità, garantita oggi dai dispositivi mobili tradizionali, di continuare, contemporaneamente, a fare altro, compreso comunicare dal vivo con chi ci sta vicino, mentre siamo connessi[29]. Queste considerazioni ci possono condurre ad argomentazioni di tipo filosofico, quali l’equiparazione del Metaverso ad una eterotopia, ovvero un luogo che ha la caratteristica di essere, allo stesso tempo, condiviso ed isolato[30]. Sotto altro aspetto, le neuroscienze ci mettono in guardia dagli effetti di vere e proprie patologie, come il disturbo da dismorfismo corporeo (dismorfofobia), riscontrato, con sempre maggior frequenza, tra i più giovani frequentatori dei mondi virtuali e causato dalla distorta percezione del proprio corpo, sostituito, nell’esperienza virtuale, dalla sua rappresentazione digitale[31]. Per non parlare dei possibili effetti delle esperienze virtuali sugli adolescenti con problematiche di dipendenza patologica da Internet (c.d. IAD, Internet Addiction Disorder[32]), che possono anche determinare, secondo recenti studi[33], comportamenti aggressivi ed antisociali.
- Gli aspetti giuridici: dalla governance del Metaverso al diritto del Metaverso
Le questioni giuridiche connesse all’utilizzo delle tecnologie alla base del Metaverso sono molteplici e di diversa natura; una loro completa disamina richiederebbe un approfondimento che va ben oltre l’ambito di questo breve scritto.
Una precisazione si rende peraltro necessaria: la necessità di tenere ben distinta la questione della governance del sistema dalla regolamentazione dei diritti e doveri dei soggetti che al sistema accedono e con questo interagiscono.
Sotto il primo profilo, l’individuazione, livello eurounitario e internazionale, di protocolli condivisi, di norme e regole di comportamento comuni si pone come condizione indispensabile per il corretto funzionamento del sistema. Ciò è reso oggi difficile dalla circostanza che a contendersi la governance del Metaverso vi sono consorzi di imprese aventi impostazioni confliggenti, tra cui il Metaverse Standards Forum[34] e l’Open Metaverse Alliance[35]. L’Unione Europea, in questo contesto, potrebbe assumere un ruolo di decisivo di coordinamento, che, al di là delle dichiarazioni, non pare voler realmente svolgere. Da più parti[36] è stata notata l’ambiguità con la quale le istituzioni europee hanno affrontato la questione, a cominciare dai termini utilizzati per identificare la materia. Nei documenti ufficiali [37] il termine «Metaverso» è stato sostituito dalle generiche locuzioni «mondi virtuali» e «Web 4.0» che certamente non aiutano la comprensione del contesto.
Quanto alla dibattuta questione attinente all’individuazione del diritto applicabile ai rapporti giuridici che avvengono nel Metaverso, il necessario punto di partenza è la constatazione dell’assoluta inesistenza di un «diritto del Metaverso» come categoria giuridica a sé stante. Da ciò consegue anche la fallacia della tesi che siano sempre e comunque necessari mirati interventi legislativi per disciplinare gli umani comportamenti ogniqualvolta siano coinvolte, a diverso titolo, le nuove tecnologie. Certamente qualche volta ciò può rivelarsi necessario, ma nella maggior pare dei casi non è così. La diffusa opinione contraria è basata su ciò che Andrea Monti acutamente definisce «l’inganno del ciberspazio»[38], e che consegue, in sostanza, alla pervicace sopravvalutazione della rilevanza giuridica di una dimensione digitale avulsa da quella fisica[39].
Altri commentatori, parafrasando il celebre scritto di Lawrence Lessing[40], si sono divisi sul tema se il Metaverso debba essere il terreno incontrastato del code o se anche in esso debba prevalere la law, così come si suppone avvenga nel mondo fisico[41]. Il problema, come rilevato da Francesco Rampone[42], è in realtà, mal posto, atteso che il testo di una legge e il testo del codice hanno natura profondamente diversa.
La specifica natura del Metaverso determina, in ogni caso, la necessità di risolvere peculiari questioni giuridiche, tra cui, a mero titolo di esempio, le seguenti.
- Tutela dei dati personali: l’utilizzo delle interfacce di realtà estesa (visori, sensori aptici e altro) consente la registrazione di dati personali ulteriori, molto più specifici rispetto a quelli normalmente raccolti attraverso i tradizionali dispositivi. In questo modo, oltre ai dati anagrafici e di contatto, ai dati riguardanti gli interessi, le preferenze di consumo, le opinioni, le attività svolte, possono anche essere raccolti i dati riguardanti la fisicità, come i movimenti oculari e corporei, il battito cardiaco e le onde cerebrali e quelli riguardanti gli aspetti psicologici, come gli stati emotivi e le specifiche reazioni comportamentali a determinati stimoli audio-visivi. Da chi e in quale modo verrà gestita questa mole di dati è, ad oggi, un interrogativo ancora senza risposta.
- Proprietà intellettuale, diritto industriale e diritto d’autore: in questi settori i problemi giuridici emergono dall’interazione e dalla sovrapposizione di realtà digitali e diritti esistenti. Identificare i titolari dei diritti su contenuti creati o replicati nel Metaverso può essere complesso, specialmente quando questi sono il risultato di collaborazioni tra utenti o sono realizzati per mezzo di algoritmi di intelligenza artificiale. Il Metaverso facilita la copia e la distribuzione non autorizzata di opere protette, come musica, grafica e software, sfidando le leggi esistenti sul diritto d’autore. Il rischio di contraffazione di marchi nel Metaverso è elevato, con possibili implicazioni sulla confusione del consumatore e sulla «diluizione» del marchio. La protezione delle innovazioni tecnologiche specifiche del Metaverso, come gli algoritmi di renderizzazione o le nuove interfacce utente, solleva questioni sul riconoscimento e sull’applicabilità dei brevetti in ambienti virtuali. La natura globale del Metaverso complica l’applicazione delle leggi nazionali e richiede considerazioni su come gestire le violazioni che coinvolgono diverse giurisdizioni.
- Diritto penale: ha destato molto scalpore la notizia riportata dai media internazionali in merito all’aggressione sessuale subita da una ricercatrice durante alcuni test in realtà virtuale: simili episodi sono tutt’altro che isolati[43] e hanno reso necessaria l’introduzione di correttivi nelle piattaforme, tra cui l’introduzione di una safe zone[44]. La possibilità di inquadrare casi di questo tipo dell’abito del reato di violenza sessuale è, quantomeno in linea di principio, radicalmente esclusa in funzione dei principi di materialità e tipicità del diritto penale[45]. Un diverso orientamento sta peraltro gradualmente emergendo[46], alla luce della pronuncia della Cassazione[47] che ha riconosciuto la configurabilità del reato di violenza sessuale anche in assenza di contatto fisico, in relazione ad un fatto avvenuto in chat[48].
- Fiscalità: in relazione ai redditi generati dalle attività compiute nel Metaverso, si pone in primo luogo il tema dell’individuazione del paese dotato della potestà impositiva su quei redditi. È un problema di giurisdizione, che si pone alla luce della natura sovranazionale del Metaverso, non direttamente collegato ad uno Stato sovrano, circostanza da cui deriva la difficoltà di applicazione delle usuali regole di territorialità che governano le persone fisiche (articolo 2 TUIR) o i soggetti diversi, tra cui le società (articolo 73 TUIR). Per questo motivo è stato sostenuto che, ai fini dell’individuazione del Paese titolato ad assoggettare i redditi in esame, debbano essere utilizzati criteri quali il luogo in cui è situato il server da cui origina il software di accesso al Metaverso oppure quello in cui risiede il soggetto che lo ha creato[49]. Altro tema è se siano soggetti ad imposizione i redditi conseguiti sotto forma di valuta virtuale, senza conversione in valuta legale. A questo proposito l’Agenzia delle Entrate ha precisato, in sede interpello[50], che anche il cambio tra valute virtuali di diverso tipo rappresenta un’operazione realizzativa, da assoggettare a tassazione.
- Aprire uno studio legale nel Metaverso?
Alla luce delle considerazioni sin qui svolte, vista la complessità e l’interconnessione tra le varie discipline, appare evidente la necessità, per l’avvocato interessato alla materia, di mantenere una visione dinamica e multidisciplinare, che non si limiti agli aspetti giuridici del Metaverso, ma tenga nel dovuto conto i temi tecnologici, economici e sociali. La frequentazione degli ambienti virtuali può consentire all’avvocato di acquisire una comprensione diretta e pratica delle dinamiche che caratterizzano questi spazi. L’esperienza diretta è essenziale per sviluppare competenze specifiche, rimanere aggiornato sulle tecnologie emergenti e costruire una rete di contatti in un settore innovativo e in potenziale espansione.
Per quanto concerne l’opportunità di aprire uno studio legale nel Metaverso, si deve considerare che, in ragione della frammentazione dei singoli metaversi, gestiti da diverse entità, con regole e tecnologie diverse, oggi non esiste uno spazio virtuale unico dove uno studio legale potrebbe stabilirsi per raggiungere un’ampia clientela o applicare un insieme uniforme di regole condivise. Aprire uno studio legale in un ambiente in tale rapido cambiamento potrebbe rivelarsi un’iniziativa prematura e potenzialmente rischiosa, i cui vantaggi difficilmente potrebbero andare al di là di una mera operazione di legal marketing.
- Guido Medina, già Avvocato Cassazionista del Foro di Genova e socio AGI, Avvocati Giuslavoristi Italiani, Sezione Liguria, è oggi Dirigente presso il Ministero della Giustizia. Appassionato di programmazione informatica, ha partecipato come relatore a diversi convegni e webinar in materia di Information Technology. ↑
- Dal greco «meta» (al di là) e «universo», nel significato di «oltre l’universo fisico»: il termine è qui utilizzato in maiuscolo quando inteso in senso proprio e declinato al singolare, in minuscolo quando inteso in senso traslato, e declinato al plurale. ↑
- Cfr. sito web dell’Accademia della Crusca, voce «Metaverso». ↑
- L’avatar, dal sanscrito «incarnazione della divinità» è la rappresentazione grafica scelta dall’utente per rappresentare se stesso all’interno di una comunità virtuale (Dizionario di Italiano online La Repubblica, Hoepli, 2018). ↑
- Il cyberpunk è il genere narrativo in cui temi legati alla realtà delle società postindustriali (cibernetica, robotica, telematica, realtà virtuale, biotecnologie, clonazione) vengono elaborati fantasticamente nel segno di un’ideologia contestataria, di ribellione e critica sociale, analoga a quella del movimento punk o della musica punk rock. (Sito web dell’Enciclopedia Treccani, voce «cyberpunk»). Il genere post-cyberpunk riprende le tematiche cyberpunk attribuendo maggiori capacità all’individuo di influenzare positivamente il mondo in cui vive (Cfr. L. Person, Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, in Nova Express, 1998). ↑
- La realtà virtuale (Virtual Reality, VR) è la tecnologia che consente, attraverso appositi visori indossabili, la rappresentazione realistica di mondi tridimensionali che si sostituiscono alla realtà, mentre la realtà aumentata (Augmented Reality, AR) è volta alla visualizzazione di elementi tridimensionali aggiuntivi che arricchiscono la visione del reale; la realtà mista (Mixed Reality, MR) è una combinazione di queste due tecnologie, mentre la realtà estesa (Extended Reality, XR) è l’insieme di tutte le tecnologie descritte, congiuntamente considerate. ↑
- La blockchain (letteralmente «catena di blocchi») è una tecnologia informatica appartenente al novero delle DLT (Distributed Ledger Technology, Tecnologie di Registri Distribuiti) definite dal D.L. n. 135/2019 «tecnologie e protocolli informatici che fanno uso di un libro mastro condiviso, distribuito, replicabile, accessibile simultaneamente, con un’architettura decentralizzata basata sulla crittografia tale da consentire la registrazione, validazione, aggiornamento, memorizzazione di dati verificabili da ciascun partecipante, non alterabile e non modificabile». ↑
- In informatica il Web 3.0 è un termine a cui corrispondono significati diversi, volti a descrivere l’evoluzione dell’utilizzo del web e l’interazione fra gli innumerevoli percorsi evolutivi possibili. Da ultimo il termine è stato utilizzato per indicare la decentralizzazione indotta dalle tecnologie blockchain e DLT in ambito web. Fonte: Wikipedia. ↑
- Non Fungible Token (NFT): certificato digitale non duplicabile che attesta l’originalità e la proprietà univoca di un bene fisico o digitale, registrata su file crittografati inalterabili, con tecnologia blockchain, contenenti metadati identificativi e descrittivi. Si distingue dal token fungibile, categoria alla quale appartengono le criptovalute. ↑
- Quando le tecnologie di realtà estesa vengono utilizzate senza l’utilizzo di una connettività globale condivisa, viene preferito il termine «spatial computing». È stato definito «spatial computer» il visore per la realtà aumentata Apple Vision Pro, progettato per operare all’interno dello specifico ecosistema di riferimento. ↑
- «While Stephenson’s vision was vivid and, to many, inspiring, it was also dystopic» (M. Ball, op. cit, p. 11). ↑
- «…no matter how good it is, the Metaverse is distorting the way people talk to each other» (N. Stephenson, op. cit, p. 38). ↑
- « She knows that the people in the Street are giving her dirty looks because she’s just coming in from a shitty public terminal. She’s a trashy black-and-white person» (N. Stephenson, op. cit, p. 142). ↑
- Il giuslavorista non può certo rimanere indifferente rispetto al fatto che il protagonista del romanzo, l’eroe del Metaverso, sia impersonificato da un hacker che sbarca il lunario consegnando pizze a domicilio. ↑
- «Hiro’s not actually here at all. He’s in a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the Metaverse. Hiro spends a lot of time in the Metaverse. It beats the shit out of the U-Stor-It» (N. Stephenson, op. cit, p. 14). ↑
- Mattew Ball, già responsabile della strategia di Amazon Studios e dirigente presso Otter Media e Accenture del Chernin Group, è amministratore delegato di Epyllion, società che fornisce l’indice alla base del Roundhill Ball Metaverse Exchange Traded Fund (METV) da 482 milioni di dollari, il più grande dei sette ETF sul Metaverso quotati negli Stati Uniti. ↑
- «Here, then, is what I mean when I write and speak about the Metaverse: “A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments”» (M. Ball, op. cit, p. 27). ↑
- G. Rusconi, La promessa del metaverso che guarda oltre la crisi, Il Sole 24 Ore, 18 aprile 2024. ↑
- www.bloomberg.com/professional/insights/trading/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/. ↑
- www.gsam.com/content/gsam/us/en/institutions/market-insights/gsam-connect/2022/into-the-metaverse.html. ↑
- https://www.citigroup.com/global/insights/citigps/metaverse-and-money_20220330. ↑
- Strumento di analisi e ricerca gratuito di Google che verifica la frequenza di ricerca sul Web di determinate parole chiave utilizzate dagli utenti nelle ricerche sul motore di ricerca Google, visualizzando anche graficamente l’andamento della popolarità delle parole chiave cercate nel corso del tempo: trends.google.it/trends/. ↑
- Cfr. A. Scarano, Apple ha riacceso il metaverso. O forse l’ha ucciso?, Domusweb, 5 giugno 2023. ↑
- Cfr. R. Staglianò, Il metaverso è morto, viva l’Appleverso, La Repubblica, 9 giugno 2023. ↑
- Il malessere è principalmente causato dallo sfasamento tra il movimento percepito visivamente e la mancanza del corrispondente feedback cinetico: si veda, in proposito, lo studio di Saredakis D., Szpak A., Birckhead B., Keage H. A. D., Rizzo A., Loetscher T., Factors Associated With Virtual Reality Sickness in Head-Mounted Displays: A Systematic Review and Meta-Analysis, in Frontiers in Human Neurosciences, 14, 2020. ↑
- Cfr. Osservatorio Metaverso, osservatoriometaverso.it/progetti/statistiche-sul-metaverso/. ↑
- Cfr. Nicola Zucchini Buriani, Il CES 2017 ha decretato la morte “definitiva” del 3D, HDblog, 9/01/2027, www.hdblog.it/2017/01/09/CES-2017-morte-definitiva-3D/. ↑
- G. Rusconi, op. cit. ↑
- Il paradosso di una vita offline che si fonde con quella online e diventa onlife è descritto dal filosofo E. Mazzarella nel libro «Contro il Metaverso. Salvare la presenza», Mimes Edizioni, Milano, 2022. ↑
- Cfr.: M. Focault, Eterotopie, in Archivio Focault, Feltrinelli, Milano, 2014. ↑
- Cfr. M. Castigli, Come il metaverso ci cambia il rapporto col corpo: nuovi rischi psicologici, Agenda Digitale, 1/12/2021, www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/noi-e-il-corpo-un-rapporto-in-crisi-nel-metaverso-che-dicono-gli-psicologi/. ↑
- Cfr. IRCCS Humanitas Research Hospital, Dipendenza da internet negli adolescenti: quando l’uso del web diventa patologico, www.humanitas.it/news/dipendenza-da-internet-negli-adolescenti-quando-l-uso-del-web-diventa-patologico/. ↑
- Cfr. Kim S., Kim E., Emergence of the Metaverse and Psychiatric Concerns in Children and Adolescents. Soa Chongsonyon Chongsin Uihak. 2023 Oct 1;34(4):215-221. doi: 10.5765/jkacap.230047. PMID: 37841490; PMCID: PMC10568191. ↑
- metaverse-standards.org/. ↑
- www.oma3.org/. ↑
- Cfr. S. Milia, Le debolezze della strategia UE sul metaverso, Agenda Digitale, 19/01/2024, www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/le-debolezze-della-strategia-ue-sul-metaverso/. ↑
- Comunicazione della Commissione al Parlamento Europeo, al Consiglio, al Comitato Economico e Sociale Europeo e al Comitato delle Regioni: Un’iniziativa dell’UE sul web 4.0 e i mondi virtuali: muoversi in anticipo verso la prossima transizione tecnologica, Strasburgo, 11.7.2023, COM(2023) 442 final, 52023DC0442. ↑
- Cfr. A. Monti, Metaverso e convergenza tecnologica: aspetti (geo)politici, giuridici e regolamentari, in Metaverso, a cura di G. Cassano e G. Scorza, Pacini Giuridica, 2023. ↑
- Cfr. anche A. Monti, The Digital Rights Delusion, Routledge, 2023. ↑
- L. Lessig, Code is Law: On Liberty in Cyberspace, Harvard Magazine, January-Februay, 2000. ↑
- Cfr. G. Natale, Metaverso, necessità di un diritto reale per un mondo virtuale. Gli aspetti giuridici rilevanti del Metaverso, in Rassegna Avvocatura Dello Stato, n. 1/2022, pag. 1. ↑
- F. Rampone, The Code is not law, Ciberspazio e diritto, 2021. ↑
- Cfr. SumOfUs, Metaverse: another cesspool of toxic content, 2022, www.eko.org/images/Metaverse_report_May_2022.pdf. ↑
- La «Safe Zone» è una bolla protettiva che gli utenti possono attivare quando si sentono minacciati. All’interno di essa, nessuno può toccarli, parlare con loro, o interagire in alcun modo fino a quando non segnalano di voler rimuovere la Safe Zone. ↑
- Cfr. A. Monti, Metaverso e convergenza tecnologica, (op.cit.). ↑
- Cfr. F. De Simone, Il locus commissi delicti nel Metaverso: eterotopia o non lieu, De Iustitia, giugno 2023. ↑
- Cfr. Cass. Sez. III, 8 settembre 2020 n. 25266. ↑
- Cfr. anche M. Martorana, Il Metaverso e il reato di molestie sessuali nella realtà virtuale, Altalex, 23/02/2022. ↑
- Cfr. F.P. Fabbri, La fiscalità degli NFT nel “metaverso”, Euroconference News, 20/09/2022. ↑
- Agenzia delle Entrate, Risposta n. 788/2021. ↑
